Kaksi pyöreää numerotestiä
Valitse arvauksen jälkeen keskusnumero 0–9 ja säde 0, 1 tai 2. Peli arpoo yhden yhtä todennäköisen numeron väliltä 00–99. Sekä kymmenien että ykkösten numeron on oltava valitun pyöreän numerosaatavan sisällä. Pyöristetty etäisyys on min(|numero-keskus|,10-|numero-keskus|), joten 9 on yksi askel 0:sta. Kaikki kattuneet numerot näytetään ennen panoksen maksamista.
Nollan ympärille kiertäminen
Keskus 0 ja säde 1 hyväksyy numerot 9, 0 ja 1. Yhdeksän kattuneen numeron kokonaisuus on 00, 01, 09, 10, 11, 19, 90, 91 ja 99. Arpa 99 voittaa; 02 häviää, koska sen ykkösten numero on kaksi askelta etäisyydellä 0:sta. Toisen keskusnumeron valinta siirtää kattavaa neliöä muuttamatta sen kokoa tai odotettua palautusta.
Kattuneet numerot ja bruttopalautus
Säde 0 kattaa 1 numeron, säde 1 kattaa 9 ja säde 2 kattaa 25 mahdollisesta sadasta numerosta. Osumatodennäköisyys on vastaavasti 1 %, 9 % tai 25 %. Osuma palauttaa panoksen×96/(2×säde+1)², mukaan lukien panos; osumaton palauttaa nolla. Bruttokerroimet ovat 96, 10⅔ ja 3,84. Murtolukukantamus välttää pyöristyshäviön maksettujen voittojen välillä.
Odotettu palautus ja osumataajuus
Tarkka odotettu tuotto on 96 % kaikilla keskipisteillä ja säteillä: peitetty/100 kerrottuna luvulla 96/peitetty antaa tulokseksi 0,96. Tuotto on odotusarvo, ei voottotaajuus tai takuu istukasta. Säde vaikuttaa voittotaajuuteen ja voittokokoonsa, kun keskipisteen valinta muuttaa peitettyjä numeroita. Markkina-arvontaa, live-arpajaisia tai ulkoisen toimittajan tulosta ei käytetä.
Lompakko ja manuaalinen palautus
Settelty saldo ja murtolukuvoitto pysyvät localStorageissa. Sivuilla lataaminen kierroksen aikana lopettaa sen ilman jo vähennetyn panoksen palauttamista. Kierroksen ulkopuolella täyttö palauttaa 1000 kolikkoa, kun saldo on pienin panos; se ei lisää 1000 kolikkoa tai nollaa murtolukukantaa. Vaara-laskuri, panos ja täyttö ovat lukittuja pelin aikana.
Usein kysytyt kysymykset
Onko tämä toimittajan verkkosivusto?
Tämä riippumaton KM 23 -opas tarjoaa oman ilmaisen Digit Distance Register 2D -demoversion. Toiminnanharjoittajan identiteetti, verkkotunnukset, lisenssi, sovellukset, maksutavat, tuki ja kaupallisten pelien vastaavuus eivät ole olleet riippumattoman tarkastuksen kohteena. Tässä ei ole linkkejä toiminnanharjoittajan tiliin tai kaupallisiin palveluihin.
Miten numeroita testataan?
Ennen arvontaa valitse keskusnumero väliltä 0–9 ja säde 0, 1 tai 2. Peli arvoo tasatodennäköisesti yhden numeron väliltä 00–99. Molempien numerojen (kymmenet ja ykset) on oltava valitun keskusnumeron mukaisella ympyräsäteellä. Ympyräetäisyys lasketaan kaavalla min(|keskus-numero|,10-|keskus-numero|), joten 9 on yksi askel etäisyydellä nollasta. Jokainen osunut numero näytetään ennen panoksen maksua.
Mitä tapahtuu nollan lähellä?
Keskipiste 0 ja säde 1 hyväksyy numerot 9, 0 ja 1. Täydelliset yhdeksän peitettyä numeroa ovat 00, 01, 09, 10, 11, 19, 90, 91 ja 99. Arvonta 99 voittaa; 02 häviää, koska sen yksikkönumero on kaksi askelta 0:sta. Toisen keskipisteen valinta siirtää peitettyä neliötä ilman sen koon tai odotetun tuoton muutosta.
Mitkä ovat tarkat osumatodennäköisyydet?
Säde 0 kattaa 1 numeron, säde 1 kattaa 9 ja säde 2 kattaa 25 mahdollisesta 100 numerosta. Osumatodennäköisyys on vastaavasti 1 %, 9 % tai 25 %. Osuma palauttaa panoksen × 96 / (2 × säde + 1)², mukaan lukien panoksen; osumaton palautus on nolla. Bruttokerroimet ovat 96, 10⅔ ja 3,84. Murtolukuinen siirto välttää pyöristyshäviön maksettujen voittojen välillä.
Voinko nostaa rahaa arvonnassa?
Arvonta vähentää yhden valitun panoksen ja lukitsee keskipisteen, säteen, panoksen ja täyennyksen, kunnes tulos on selvillä. Nostoa ei voi tehdä arvunnan aikana. Tuloksen selvittyä näytetään tulos, peittynyt lippu ja bruttopalautus. Kesken olevan arvontan lataaminen uudelleen päättää sen ilman vähennetyn panoksen palauttamista.
Tutustu alkuperäiseen ilmaiseen Digit Distance Register 2D -demoon.